01 – Missione “Risiko”
Storia: Nel Triangolo d’oro tre fazioni ormai si contendono le tre principali regioni (regione Est, Ovest e Sud) da tempo e nessuno riesce a prevalere sull’altra. Tutte le fazioni custodiscono tre bandiere (situate nel raggio di 30 metri dal CB), una chiave (detenuta dal caposquadra e che non può essere conquistata da nessun’altra squadra) per aprire un relativo lucchetto (ubicato a massimo 10 m dai CB delle fazioni ostili), ed un lucchetto. Obiettivo: - Organizzare una difesa appropriata della propria postazione principale per mantenere il controllo del proprio lucchetto e impedire il furto della bandiera CB; - Organizzare una squadra di attacco volta a trafugare le bandiere e il lucchetto della fazione opposta; - Organizzare pattuglie di interdizione per il controllo del territorio. Regole: 01 - Tutte le fazioni hanno la facoltà di organizzare sia la difesa che l’attacco in maniera assolutamente libera, non è quindi previsto un numero minimo o massimo di attaccanti o difensori; 02 - Non è vietato sconfinare in modalità stealth nel territorio nemico e organizzare pattuglie di interdizione ed inoltre non è vietato che le squadre di attacco si ingaggino tra di loro; 03 – Tra due scontri di pattuglie di attacco o di controinterdizione devono passare almeno 5 minuti (questo limite di tempo non vale per gli scontri che si svolgono nei CB); 04 - Le bandiere CB dovranno trovarsi bene in vista nelle vicinanze della propria postazione difensiva (CB) e i lucchetti dovranno essere posti ad un massimo di 10 metri da quella centrale (non troppo nascosti); 05 - Ogni squadra attaccante dovrà trafugare le bandiere CB nemiche. Presa la bandiera la squadra dovrà tornare indietro con la bandiera e metterla vicino alla propria bandiera CB. Durante questa operazione dovrà però stare attenta a non essere eliminata dal nemico che potrà riprendere la bandiera e riportarla nel proprio CB (questa regola vale anche per i lucchetti); 06 – Non esistono medici, quindi ogni elemento di difesa o di attacco colpito esce dal gioco e potrà riattivarsi soltanto una volta terminato quello scontro in cui si è visto eliminare dal nemico; 07 – Ogni scontro procura la perdita di una propria piastrina alla squadra perdente e l’acquisizione di una piastrina avversaria alla squadra vincente; 08 – Ogni pattuglia che vince lo scontro con la fazione difensiva può prendere solamente un oggetto alla volta dal nemico perdente (una sola bandiera o un solo lucchetto) ovviamente accompagnato dalla piastrina vinta per lo scontro; 09 – Il punteggio massimo attribuiti ad una azione è quello dato all’apertura con la propria chiave di partenza del relativo lucchetto (che è stato ottenuto vincendo lo scontro con la difesa di uno dei CB ostili); 10 – I lucchetti aperti e riportati al proprio CB non possono più essere trafugati; 11 – Il game potrà avere una durata massima di 120 minuti, al termine dei quali si stabilirà il vincitore (chi ha ottenuto il maggior punteggio tra le 3 fazioni contendenti, secondo la seguente tabella): Elemento Punteggio Ogni piastrina che si possiede + 20 Ogni bandiera che si possiede + 100 Ogni lucchetto + 150 Apertura del proprio lucchetto + 200 |
02 - Operazione “Kamikaze”
Storia: Durante la guerra del golfo la pattuglia speciale de Il Branco, d'istanza in una piccola regione dell'Iraq, è rimasta isolata da comunicazioni radio dal resto del proprio reggimento. Il gruppo si trova in una base segreta (denominata d’ora in poi punto strategico), in cui si trovano importanti documenti e una grande quantità di armi. I seguaci di Saddam Hussein vengono a sapere dell'esistenza della base e dell'importanza strategica che essa rappresenta, così decidono di attaccarla con armi pesanti e soprattutto muniti di 3 Kamikaze pronti a farsi esplodere al momento più opportuno. Il destino di questa missione è nelle mani della squadra speciale de Il Branco che dovrà difendere a tutti costi la propria posizione fino a quando le comunicazioni radio non verranno ripristinate così da poter richiamare i rinforzi. Componenti del gioco: Squadra speciale, 3 Kamikaze + Seguaci di Saddam, Squadra dei rinforzi. Obiettivi: -Squadra Speciale (numero elementi = X): contrastare l'attacco del nemico, evitare che almeno uno dei 3 kamikaze entri nel raggio di esplosione (pena perdita di 3 uomini del proprio equipaggio), ripristinare il prima possibile le comunicazioni radio con la squadra dei rinforzi; -3 Kamikaze: farsi esplodere nel raggio di esplosione (circa 5 metri da almeno un componente della squadra speciale: l’esplosione avverrà attraverso il lancio di un fumogeno o di una granata verso questi ultimi. Così facendo si elimineranno i 3 componenti della S.S. più vicini al Kamikaze infiltrato; - Seguaci di Saddam (numero elementi = X-5): entrare in possesso del punto strategico difeso dalla S.S. per recuperare i documenti al suo interno; -Squadra Rinforzi (composta da massimo 4 elementi se X>10, altrimenti 5 elementi se X<10): attendere in una zona precisa fino a quando le comunicazioni radio non vengono ristabilite (tempo da concordare), attraverso il recupero da parte della S.S. di una radio già settata nel canale di comunicazione della Squadra Rinforzi segnalata da una bandiera; Regole: 1 - Ogni componente della S.S. può tornare in vita solamente recandosi al proprio CB distante almeno 50 metri dal punto strategico di cui sopra e solamente a coppie; 2 – Ogni Kamikaze ha una sola vita a disposizione e non può portare armi con sé (a meno di quella con cui si farà esplodere, ad esempio un fumogeno o una granata), dopodiché entrerà a far parte dei Seguaci di Saddam solo dopo aver raggiunto il proprio CB distante almeno 50 metri dal punto strategico di cui sopra e opposto al CB della S.S. (è valido il rientro in vita singolo); 3 – Ogni Seguace di Saddam può tornare in vita solamente recandosi al proprio CB (uguale a quello dei Kamikaze) e rientrare in vita anche singolarmente; 4 – Ogni componente della S.R. avrà una sola vita a disposizione finché non arriva nel punto difeso dalla S.S., da lì in poi potrà accorparsi alla S.S. stessa; 5 – La zona in cui la S.R. dovrà risiedere prima di essere chiamata dalla S.S. si trova non molto distante dal CB dei Seguaci di Saddam e dei Kamikaze, cosicché essa una volta chiamata a rinforzare la S.S. dovrà attraversare l’intera zona ostile e accorparsi alla S.S.; 6 – La bandiera che segnala il punto radio in cui poter recuperare la radio con cui comunicare alla S.R. di attivarsi dovrà essere distante almeno 15 metri dal punto strategico della S.S. e in piena zona ostile (ovvero dalla parte del CB dei Seguaci + Kamikaze); 6 – L’intero game potrà avere la durata massima di 90 minuti, al termine dei quali si stabilirà la fazione vincitrice (i vincitori saranno la S.S. + S.R. se dopo i 90 minuti i Seguaci + Kamikaze non hanno presidiato il punto strategico per almeno 5 minuti, altrimenti vincerà la fazione opposta). |
03 - Operazione “Bat 21”
Storia: un pilota americano viene abbattuto nella jungla del Vietnam. Viene mandata una squadra Seal con il compito di portarlo in un’area di sicurezza (elisoccorso) dove sia la squadra che il pilota verranno elitrasportati al CB. Componenti del gioco : 1 pilota, 1 squadra Vietcong, 1 squadra Seal. Svolgimento: Parte il pilota con una radio e ha tempo 15 minuti per nascondersi dopodiché parte la squadra Vietcong che deve cercare il pilota. Dopo altri 15 minuti parte la squadra Seal con un’altra radio. Ovviamente il pilota deve comunicare la sua posizione alla squadra Seal senza farsi catturare dai "Viet". Se viene colpito dai "Viet" viene automaticamente fatto prigioniero, sequestrata la radio e condotto in un recinto dove verrà custodito. Se viene colpito mentre è con la squadra Seal gli stessi perdono il gioco. Sia il campo prigionieri che la zona di elisoccorso sono note ad entrambe le squadre. Obiettivi: - Pilota : nascondersi entro 15 minuti dal via del gioco, non farsi catturare dai "Viet", contattare la squadra Seal (solo dopo essersi adeguatamente nascosto) in un apposito canale comunicato in precedenza; - Squadra Seal (in numero X): trovare il pilota: se è stato fatto prigioniero andare al campo prigionieri e liberarlo, altrimenti recuperare il pilota e accompagnarlo in maniera sicura nella zona di elisoccorso, difendere infine tale zona; - Squadra Vietcong (in numero X): catturare il pilota: se viene catturato difendere il campo prigionieri, altrimenti attaccare la zona di elisoccorso e renderla pericolosa (eliminando la squadra Seal o ritardarla nel raggiungimento della zona di sicurezza o eliminando il solo pilota). Regole: 01 – Nessuna delle due squadre (Vietcong, Seal + pilota) può tornare in vita senza raggiungere il proprio CB stabilito prima del game(i due CB devono essere distanti almeno 100 m e in posizioni opposte, devono inoltre essere equidistanti circa dal punto di recupero del pilota) ed è ritenuto valido il solo rientro a coppie; 02 – Il canale radio per la comunicazione tra il pilota e la squadra Seal deve essere comunicato prima del via e tale canale deve rimanere inattivo fino a quando non sia partita la squadra Vietcong: solo da allora il pilota potrà comunicare la propria posizione, dando modo così alla squadra Seal di pianificare il proprio tragitto per il recupero; 03 – Il punto di partenza dei Vietcong e della squadra Seal deve essere lo stesso e distante almeno 100 metri dal punto in cui si trova il pilota; 04 – Il pilota, sia esso venga catturato dai Vietcong sia esso venga recuperato dai Seal, dovrà poter essere riconosciuto attraverso l’apposizione di una fascia da medico al braccio; 05 – Il pilota potrà essere armato e difendersi dalla squadra Vietcong con tale arma; 05 – Il game potrà avere una durata massima di 90 minuti, al termine dei quali si stabilirà il vincitore (Vietcong se dopo i 90 minuti il pilota si trova nel campo di prigionia, squadra Seal se al termine degli stessi 90 minuti il pilota si trova nella zona di elisoccorso: nessun vincitore se non si presenta una delle due situazioni precedenti). andiera che segnala il punto radio in cui poter recuperare la radio con cui comunicare alla S.R. di attivarsi dovrà essere distante almeno 15 metri dal punto strategico della S.S. e in piena zona ostile (ovvero dalla parte del CB dei Seguaci + Kamikaze); 6 – L’intero game potrà avere la durata massima di 90 minuti, al termine dei quali si stabilirà la fazione vincitrice (i vincitori saranno la S.S. + S.R. se dopo i 90 minuti i Seguaci + Kamikaze non hanno presidiato il punto strategico per almeno 5 minuti, altrimenti vincerà la fazione opposta). |
04 - Arrivano i nostri!
- Kabul, anno 2010 - (Vallemà) L'ambasciata italiana (edificio in costruzione) è stata presa d'assedio da forze talebane. I funzionari italiani presi in ostaggio versano in condizioni critiche poiché i viveri scarseggiano ed i sequestratori non consentono l'invio di rifornimenti. Una squadra di Forze Speciali dell'Esercito italiano viene incaricata dal Ministero della Difesa di introdursi usando la forza nell'ambasciata, liberarla dall'assedio nemico, fornire agli ostaggi un primo soccorso e provvedere alla loro esfiltrazione tramite mezzi aerei. Durante tali operazioni i militari italiani avranno l'appoggio di una squadra ISAF. Componenti del gioco: SQUADRA A: FORZE SPECIALI SQUADRA B: TALEBANI SQUADRA C: ISAF Obiettivi: - OBJ SQUADRA A (in numero X): arrivare all'ambasciata con un kit di primo soccorso (il componente che la porta deve avere una fascia arancione al braccio), eliminare le forze talebane, accendere un fumogeno sul tetto dell'edificio (o presidiarlo) per segnalare all'elicottero la possibilità di far esfiltrare gli ostaggi; - OBJ SQUADRA B (in numero 2X:3): impedire che la cassa arrivi a destinazione e che l'ambasciata venga riconquistata; - OBJ SQUADRA C (in numero X:3): fornire supporto alla squadra A durante tutte le operazioni. La squadra A deve evitare di perdere il possesso del kit: una volta arrivata a destinazione deve accendere un fumogeno sul tetto dell’edificio (o presidiarlo). Ci sarà un solo fumogeno portato da una persona, se questa viene eliminata i compagni devono prenderle il fumogeno per proseguire. La squadra B deve bloccare tramite pattuglie d'interdizione l'arrivo della cassa ed evitare che venga acceso il fumogeno. La squadra C ha il solo compito di fornire supporto alla A durante il tragitto dalla partenza fino all'obiettivo, ed all'obiettivo stesso. Può riprendere la cassa se è stata rubata dai talebani, ma la dovrà subito riconsegnare alla squadra A che ha il compito di portarla. Regole: 01 - A ha un medico, B ha un medico, C ha un medico (ognuno con una fascia da medico al braccio); 02 - Il medico di A può curare anche C e viceversa; 03 – Solo la squadra A può salire sul tetto dell’edificio per presidiarlo o lanciare il fumogeno; 04 – Ci potrà essere un solo fumogeno portato da un componente della squadra A. Se verrà eliminato altri componenti della squadra A dovranno prendergli il fumogeno e continuare la missione; 05 – Se i componenti della squadra A e della squadra C raggiungono il limite di 2 piastrine (sono stati eliminati due volte) passeranno a battagliare per la fazione opposta dopo aver raggiunto la pattuglia di talebani a loro più vicina; 06 – Tempo massimo di gioco: 90 minuti (il gioco finisce se viene acceso il fumogeno (o presidiato il tetto dell’edificio), se il kit viene preso dai talebani e portato all'ambasciata o se l'attacco è completamente eliminato). situazioni precedenti). andiera che segnala il punto radio in cui poter recuperare la radio con cui comunicare alla S.R. di attivarsi dovrà essere distante almeno 15 metri dal punto strategico della S.S. e in piena zona ostile (ovvero dalla parte del CB dei Seguaci + Kamikaze); 6 – L’intero game potrà avere la durata massima di 90 minuti, al termine dei quali si stabilirà la fazione vincitrice (i vincitori saranno la S.S. + S.R. se dopo i 90 minuti i Seguaci + Kamikaze non hanno presidiato il punto strategico per almeno 5 minuti, altrimenti vincerà la fazione opposta). |
05 - Operazione “Rawalpindi”
Antefatto: A seguito degli accordi siglati nel 2008 su forniture nucleari con gli Stati Uniti e l’Unione Europea, l’India ottiene nuove tecnologie per l’impiego del nucleare in campo civile, ma potenzialmente utilizzabile anche a scopo militare. Situazione Attuale: Due giorni fa un convoglio militare indiano, diretto al centro di ricerca nucleare di Jalandhar (Punjab Indiano), è stato vittima di un’imboscata da parte di un’organizzazione terroristica pakistana di matrice islamica. Il convoglio scortava un’importante figura americana, il dott. Richard Harding, professore di Harvard e responsabile del progetto di trasferimento di tecnologia nucleare euro-americana agli indiani. Il dottore portava con sé una valigetta contenente informazioni segrete riguardante un nuova tecnologia dalla quale si può creare Plutonio a basso costo. Tutti i militari a protezione del convoglio sono stati uccisi; del prof. Harding e della valigetta si sono perse le tracce fino a questo momento. Un Global Hawk in ricognizione nel Punjab pakistano, è riuscito ad individuare i ribelli nei pressi di Rawalpindi, a pochi km dal confine indiano. Personaggi: Joint-Force (J.F.), 2 squadre di Forze irregolari Pakistane, Dottor Richard Harding (PNG, ossia “Personaggio non giocante”). La missione: Le Joint-Force italo-americane devono trovare il sito dove è tenuto nascosto il dottore, eliminare le forze irregolari, ritrovare la valigetta e scortare lo scienziato nella zona di estrazione. Oggetti: Valigetta. Modalità Combat: Le J.F. (in numero X) possono “sbarcare” in un qualsiasi posto della mappa. Le forze irregolari (preferibilmente in numero X:2) sono divise in 2 gruppi: la squadra numericamente più piccola (in numero X:5) è posta a controllo dello scienziato e della valigetta, mentre la seconda squadra (in numero X:2 – X:5) ha il compito di intervenire nel momento in cui le J.F. tenteranno di scortare l’ostaggio liberato. Una volta riusciti a liberare il dott. Harding, le J.F. sono costrette a ritornare al punto di estrazione (la zona precedentemente utilizzata nell’atterraggio). Il PNG non può essere ucciso da nessun irregolare (solo dal fuoco delle J.F.) finché è nello “status” di ostaggio (quindi potrà essere costretto dai pakistani a sparare contro le J.F.). Se l’irruzione ha successo e il professore è nelle mani delle J.F. , gli irregolari “superstiti” e la seconda squadra possono optare per 2 scelte: 1) tentare di riappropriarsi di Harding e della valigetta senza eliminarlo; 2) uccidere lo scienziato e tentare di impadronirsi della valigetta. Priorità: Per le J.F. viene prima la protezione del professore e poi quella della valigetta, per gli irregolari pakistani viene prima la valigetta e poi il professore. Regole: 01 – E’ presente un medico sia nella squadra delle J.F. che in quella dei pakistani il quale riattiverà i componenti della propria squadra attraverso il tocco degli stessi (una volta ucciso il medico non si potrà più rientrare in vita e il medico eliminato diventerà un semplice componente della squadra di cui faceva parte); 02 – La zona di estrazione delle J.F. deve essere distante almeno 60 metri da Rawalpindi; 03 – Il game potrà avere una durata massima di 90 minuti, al termine dei quali vincerà la fazione che possiede sia la valigetta che il dottor Harding. |
06 - Operazione “R.A.S.A.P.” (Run As Fast As Possible)
Storia: Il gioco si svolge nel Ruanda (o Rwanda), piccolo Stato africano, ormai da decenni sotto uno stato di guerra civile tra la tribù Tusti (così denominati dai colonizzatori belgi) e la maggioranza della popolazione: gli Hutu. Componenti del gioco: 1 squadra tribù Tutsi, 1 squadra tribù Hutu. Oggetti: 2 bandiere Campobase (CB), 3 bandiere mezzane. Svolgimento: Vi sono 2 CB, uno per squadra, a circa 300 metri di distanza l’uno dall’altro. In ogni CB c’è una bandiera, inoltre vi sono 3 bandiere “mezzane” a metà distanza tra i due CB sul percorso che unisce questi ultimi. Non ci sono eliminazioni dal gioco, ma si sfruttano i rientri per tutta la durata del game. Il compito delle due squadre è quello di recuperare quante più bandiere mezzane possibili e di rubare la bandiera CB avversaria. Regole: 01 – Ogni componente eliminato dalla squadra avversaria dovrà tornare al proprio CB per riattivarsi; 02 – I rientri sono validi solo a coppie; 03 – Il punteggio che viene attribuito per ogni bandiera mezzana conquistata alla fine del gioco è di 50 punti; 04 – Il punteggio che viene attribuito per ogni bandiera CB conquistata (di queste fa parte anche la propria se viene mantenuta fino ala fine del gioco o riconquistata) o mantenuta fino alla fine del gioco è di 150 punti; 05 – Ogni plotone d’attacco può recuperare solamente una bandiera (sia essa mezzana o CB) per ogni tragitto: questo significa che se la squadra Tutsi (composta per esempio da 20 persone) si divide in 4 plotoni, 1 di difesa e 3 di attacco, può recuperare, se tutto va per il verso giusto e tutte le missioni finiscono positivamente, 3 bandiere alla volta; 06 – Se un plotone d’attacco o il singolo componente rimasto di esso viene eliminato con una qualsiasi bandiera in mano, immediatamente tale bandiera viene recuperata dalla squadra avversaria; 07 – Si intendono valide, ai fini del calcolo del punteggio, tutte le bandiere presenti nel proprio CB o nelle mani di un qualsiasi componente della squadra al momento della fine del gioco. |